潇潇 发表于 2009-10-17 12:37:58

国内网络游戏的发展史

1.1.5 国内网络游戏的发展史 中国自己生产的第一款网络游戏是《侠客行》。
    1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

    1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

    1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

    1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器的出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

    2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

    2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

    2000年9月,智冠传统以三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

    2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

    2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

    2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

    2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

    2001年5月,联众世界成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

    2001年5月20日,《碰碰i世代》正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

    2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

    2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

    2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

    2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地从韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

    2001年7月,华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

    2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最为重要的游戏阵地。

    2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

    2001年11月,上海盛大代理的《**》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

    2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

    2002年1月11日,《**》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。

    2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

    2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

    2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21个年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

    2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

    2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

    2002年7月,《**》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

    2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

    2002年7月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

    2002年10月6日,《**》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

    2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《**之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

    2002年10月,《精灵》出现辅助,网易为杜绝辅助使用而一口气删除10万账号。

    2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

    2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

    2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

    2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

    2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU辅助网点。

    2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

    2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

    2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

    2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

    2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

    2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。

    2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

    2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

    2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

    2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

    2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《**》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

    2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

    2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年2月, 九城《奇迹》(MU)开始正式商业化运营,游戏注册用户已经达到1500万,同时在线人数达到30万。

    2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《**》作品《**3》进入运营筹备阶段。

    2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

    2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

    2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

    2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

    2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝辅助等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

    2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

    2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

    2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示辅助行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

    2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。


    2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

    2003年7月28日,盛大开发的《**世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

    2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

    2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《**》两年。

    2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

    2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《**世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

    2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

    2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

    2003年9月28日,《**世界》正式开始收费。

    2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《**世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

    2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2004年4月, 第九城市集团与维旺迪(Vivendi Universal)旗下的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment®)签署中国战略合作协议,第九城市取得世界顶级网络游戏《魔兽世界》(World of Warcraft™)在中国大陆地区独家代理运营权。

2004年9月, 第九城市代理《卓越之剑》(Granado Espada)。这是一款由韩光软件投入45亿巨资,RO之父金学圭领衔的IMC Games开发的网游巨作。

2004年11月18日,上海征途网络科技有限公司成立,第一款MMORPG《征途》开始投入自主研发过程。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近四年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

2005年7月,第九城市第一款独立自主开发的首款国产横版式网络游戏《快乐西游》限量公开测试。

2006年1月,完美时空公司大型3D网游《完美世界》正式进入商业化运营。

2006年04月21日,巨人网《征途》正式公测,公测当天最高同时在线人数突破20万。

    《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的同盟兄弟颇有动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城在暴雪的尴尬局面更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

    完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在近年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术、经验上都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也确实来之不易。


今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。

    2007年7月16日,网络游戏防沉迷系统正式使用。

    新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。


按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;

6月15日至7月15日为测试时间;

7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

    从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《**》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。2007年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次历程牌。
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